niedziela, 14 grudnia 2014

Drogi i bezdroża Mikołajkowego Kompasu

Numer startowy z nazwą drużyny
Mój udział w Mikołajkowym Kompasie niemal do ostatniej chwili stał pod znakiem zapytania. Powody były dwa: po pierwsze była możliwość, że będę musiał być w tym dniu w pracy, po drugie przez cały tydzień walczyłem z przeziębieniem. Ostatecznie firma poradziła sobie beze mnie jeden dzień, a mi udało się w miarę wykurować. Coś mi jednak mówi, że ten start i tak w przyszłym tygodniu odchoruję.
Pogoda była ładna, chmur nie było dużo. Bazą rajdu był Kolibki Adventure Park, gdzie na co dzień można pojeździć konno lub quadem, powspinać się w parku linowym czy skorzystać z innych ekstremalnych atrakcji, jak paintball. Na tym tle marsz na orientację wydaje się prawie spacerkiem, choć też wymaga trochę ruchu i kondycji. Karty oraz numery startowe wydawano już od godziny jedenastej, chociaż start był dopiero o 12:30, a mapy rozdano kilka minut wcześniej. Co charakterystyczne dla Kompasu, a chyba raczej nietypowe dla większości InO, wszystkie drużyny wyruszały jednocześnie, ze wspólnego startu. Budziło to moje wątpliwości, ponieważ spodziewałem się, że w takiej sytuacji będzie to prawie że wielka wycieczka w takim sensie, że między punktami będą wędrowały wielkie grupy, a ktoś mniej obeznany z mapą będzie mógł po prostu iść za tłumem. Okazało się jednak, że już (albo dopiero) po dwóch punktach zaczął się robić większy rozrzut między uczestnikami, a gdzieś od piątego wędrowałem prawie sam, od czasu do czasu spotykając niektórych uczestników. Kolejną niespodzianką dla mnie był fakt, że na jednej kartce umieszczono wszystkie trzy mapy dla trzech tras.
Zresztą skoro o tym mowa, to trzeba wspomnieć, że na Mikołajkowym Kompasie zorganizowano trzy trasy: Niebieską (Smerfową), Zieloną i Czarną. Pierwsza, licząca 7,5 km, przeznaczona była dla najmłodszych lub najmniej doświadczonych uczestników. Można powiedzieć, że była bardziej rodzinna. Zielona i Czarna miały po 15 km, różniły się przede wszystkim poziomem trudności i liczbą punktów kontrolnych (Z - 16, Cz - 20) oraz stowarzyszonych. Tym razem uznałem, że nie będę podchodził do najłatwiejszej trasy jak na Darżlubie, zdecydowałem się więc na opisywaną jako "średnio trudna" trasę Zieloną.

Mapa trasy zielonej z moim przejściem
Jak wspomniałem, trasa ta miała szesnaście punktów kontrolnych. Pierwsze dwa były w miarę łatwe do odnalezienia, bo znajdowały się jeszcze na terenie Adventure Parku, no i krążył tam jeszcze spory tłumek uczestników. Dodatkową pomocą w odnajdywaniu punktów były być ich opisy podane na mapie, choć niekoniecznie pozwalały odróżnić PK od PS. Muszę powiedzieć, że jeśli chodzi o jakość dróg, to początek trasy był chyba najmniej przyjemny. Później trafiałem na podmokłe źródliska czy śliskie liście, które dały mi się we znaki na Długiej Górze, ale to pomiędzy pierwszym a trzecim PK drogi składały się głównie z miękkiego błota i gliny rozjeżdżonych najprawdopodobniej przez quady. Potem było już nieco lepiej.
Trzeci punkt kontrolny znajdował się pod wieżą widokową (na którą pewnie nie zważając na tracony czas bym wszedł, gdyby nie to, że zgodnie z opisem była zamknięta), a czwarty pod myśliwską amboną. Do piątego zdecydowałem się iść najłatwiejszą do ustalenia, choć niekoniecznie najkrótszą czy wygodną do przejścia ścieżką wzdłuż plantacji malin. Podobnie na drodze do szóstego jako wskazówkę wykorzystałem płot działki letniskowej. Do siódmego dotarłem korzystając z bocznej dróżki, a opuszczając go, zbiegłem na przełaj ze zbocza, na którym był umieszczony. Do ósmego szedłem już normalnym tempem, zwłaszcza że znów szedłem na przełaj, tym razem w górę morenowej dolinki na zachód od morenowej dolinki. Różnica wysokości sięgała tam według mapy około czterdziestu metrów, co wyjaśnia moje zmęczenie w tym momencie. Znalezienie ósmego punktu zabrało mi najwięcej czasu, ponieważ (słusznie) uznałem lampion na kolejnej ambonie za punkt stowarzyszony, a właściwego szukałem na północ od niej (na starym bunkrze), zamiast na południe, skąd można było dostrzec fragment ruchliwej ulicy Sopockiej. W końcu jednak do niego dotarłem i mogłem iść dalej. Z kronikarskiego obowiązku i chęci zapamiętania topografii wspomnę jeszcze, że od wschodu i zachodu dostępu do ósemki broniły głębokie i trudne do przekroczenia wąwozy. Punkty oznaczone numerami 9 i 10 były znów dość łatwe - jeden na skrzyżowaniu kilku leśnych dróg, a drugi na skraju równiny, niedaleko linii kolejowej Gdynia-Kościerzyna na Karwinach.
Najdalszym od bazy punktem był ten oznaczony jedenastką. Był też jednym z trudniejszych z racji umieszczenia go w Bursztynowych Kulach. Jest to (o ile wierzyć informacjom, które później znalazłem) pozostałość po dawnej odkrywkowej kopalni bursztynu, a kula to po kaszubsku dół czy jama w ziemi. Nazwa ta pasuje do miejsca, ponieważ rzeczywiście pełno było tam dołów i dziur, a punkt kontrolny był w głębi jednej z nich pod krzakami. Do dwunastki szedłem częściowo drogami, a częściowo na przełaj na azymut między punktami charakterystycznymi punktami (np. skrzyżowania). Na drodze do trzynastego punktu kontrolnego popełniłem kilka błędów (nie ta ścieżka na rozwidleniu czy dukt odchodzący od ulicy Sopockiej kilkadziesiąt metrów od tego, którym miałem zamiar iść), ale udawało mi się odnaleźć moją pozycję na mapie i sam lampion znalazłem już bez trudu. Z czternastką też miałem trochę problemów, głównie dlatego, że nie mogłem znaleźć zaznaczonej na mapie drogi i musiałem przejść małą ścieżką obok punktu należącą do trasy smerfowej - przez Smerfny Mostek. W końcu dotarłem jednak na dość grząskie źródlisko, na którym organizatorzy umieścili lampion czternastki. Piętnasty punkt kontrolny był jednocześnie łatwy do odkrycia i podstępny z powodu położenia powyżej punktu stowarzyszonego na tej samej grzędzie. Za to szesnasty był już tylko formalnością wymagającą tylko krótkiego zboczenia na drugą stronę Swelinii z "ostatniej prostej" do bazy, w której moją kartą startową oddałem o 15:40.
Całość trasy w ogólnej ocenie uważam za względnie łatwą, a w każdym razie łatwiejszą, niż się spodziewałem, zwłaszcza że organizatorzy przewidzieli limit czasu na sześć godzin (mój czas - 3 h 10 min., a byli tacy, zwłaszcza w typie biegaczy, którzy kończyli pół godziny, albo i godzinę szybciej), sugerując m. in. konieczność użycia latarek. Myślałem też, że podobnie jak na Darżlubie, przebyta odległość będzie większa od podanej przez organizatorów, a tymczasem według zapisu z navime (zamieszczam poniżej) do piętnastu kilometrów jeszcze trochę zabrakło. Zapewne wynika to ze sposobu liczenia odległości - SKPT liczyło po liniach prostych, a na Kompasie po drogach, przynajmniej według strony internetowej imprezy. Do mojej oceny trasy jako dość łatwej dokłada się się też to, że wszystkie punkty spisałem bezbłędnie, co zaowocowało niespodziewanym trzecim miejscem w klasyfikacji.
W przeciwieństwie do Kartuz jest to też lokalizacja z na tyle łatwym dojazdem z Wejherowa, że z pewnością jeszcze tu wrócę, zarówno do Adventure Parku, jak i w teren leśny (to może nawet bardziej, bo paintball mamy też bliżej Wejherowa). Szczególnie zainteresowała mnie wspomniana wieża widokowa, ale i z terenu Parku z pewnością można popatrzeć na Sopot i część Gdyni. Warte przejścia są też z pewnością szlaki czerwony i żółty, których oznaczenia napotkałem po drodze. Zatem - do zobaczenia na trasie!

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz